ATENÇÃO

  • Os inscritos no evento receberão por e-mail o link para o formulário de inscrição nas oficinas e poderão se inscrever em uma oficina por dia.
  • Cada oficina receberá até 30 inscrições. Ao atingir este limite o título ficará oculto no formulário de inscrição de oficinas.

Oficinas Virtuais

02 de dezembro das 9 às 12h

OFV-01 Altas habilidades/superdotação no âmbito escolar: conhecer para identificar

Fabiana Silva Azevedo Travaglia, Jozilene Melo de Andrade Oliveira, Profª Drª Eromi Izabel Hummel

Apresentação:

A oficina pedagógica “Altas Habilidades/Superdotação no âmbito escolar: Conhecer para Identificar” abordará a terminologia, concepções e características sobre Altas Habilidades/Superdotação (AH/SD) fundamentada nas teorias dos Três Anéis de Renzulli e Inteligências Múltiplas de Howard Gardner, mitos sobre AH/SD, Dupla Excepcionalidade e AH/SD na pessoa surda foram com o intuito de levar os professores a refletirem sobre a temática, compartilharem conhecimento e experiências e sensibilizá-los para identificar em sala de aula estudantes com características de AH/SD para promoção do Atendimento Educacional Especializado (AEE).

A oficina pedagógica utilizará recursos educacionais digitais, como o Mentimenter para exploração sobre os conhecimentos dos professores sobre as características de estudantes com AH/SD, por meio da construção coletiva de uma nuvem de palavras. Também por gamificação no Kahoot será realizado jogo sobre os mitos que envolvem AH/SD. O acesso dos professores às interfaces digitais ocorrerá por compartilhamento do link via chat e disponibilização da imagem do QR code. Por fim, apresentar como recurso para auxiliar na identificação de indicadores de altas habilidades/superdotação em estudantes surdos, um formulário no google forms com perguntas baseando-se nos critérios apresentados por Fernandes (2014).

As tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC) têm o potencial de enriquecer a oficina ao possibilitar o compartilhamento e participação simultânea dos professores. Sendo possível o uso dos próprios celulares ou dispositivos conectados à internet para participar ativa na oficina online.

OFV-02 Audiodescrição como recurso de acessibilidade no ensino a distância
OFV-03 Construção de recurso didático para estudantes com deficiência visual anos finais do ensino fundamental
OFV-04 Cultura maker e a documentação pedagógica na perspectiva inclusiva
OFV-05 Desenho universal e acessibilidade com scratch
OFV-06 Ensino gamificado e inclusivo de matemática
OFV-07 Estratégias para as disciplinas eletivas: desenvolvendo comportamentos de altas habilidades/superdotação
OFV-08 Estudos decoloniais e práticas inclusivas: produção de recursos pedagógicos inspirados na cultura do quilombo de Caiana dos Crioulos e dos povos Tabajaras da Paraíba
OFV-09 Literatura e inclusão: dinâmicas literárias inclusivas para educação básica
OFV-10 Plano educacional individualizado para o alfaletramento: mediação tecnológica
[INSCRIÇÃO ENCERRADA] OFV-11 Práticas inclusivas: um olhar para a educação especial
OFV-12 Práticas pedagógicas como estratégia de identificação de alunos com altas habilidades/ superdotação e enriquecimento escolar utilizando os princípios das portas giratórias e sustentabilidade
OFV-13 Produção de documentos acessíveis para sala de aula: aplicando as diretrizes de acessibilidade para conteúdo digital (W3C, E-MAG)
OFV-14 REA digitais acessíveis e DUA

03 de dezembro das 9 às 12h

OFV-15 Um mundo de possibilidades: desvendando o DUA na arte

Leise Ruth Lima de Oliveira Ascencio, Márcia Cristina Nunes Avansi, Noemi Nascimento Ansay

Apresentação:

A educação especial e inclusiva tem se consolidado como um campo em constante evolução, buscando garantir o direito à educação de qualidade para todos os estudantes, independentemente de suas características e necessidades. Nesse contexto, a arte emerge como uma poderosa ferramenta que pode promover a inclusão e o desenvolvimento integral dos alunos.

[INSCRIÇÃO ENCERRADA] OFV-16 O Desenho Universal para a Aprendizagem na Prática
OFV-17 Cultura maker no AEE: explorando práticas criativas para o aprendizado inclusivo
OFV-18 DUA em ação: incentivando a expressão criativa com book creator
OFV-19 Planejamento e elaboração de videoaulas para EaD
OFV-20 O ensino de polígonos por meio de ferramentas digitais do tangram e geoboard
OFV-21 Tecendo saberes: a boneca Abayomi e a cultura afro-brasileira na educação infantil
OFV-22 Contação de fábulas na educação infantil: um olhar para a criança surda
OFV-23 Estratégias de ensino e aprendizagem no moodle: explorando o recurso “Lição”
OFV-24 Práticas inclusivas desenho universal para aprendizagem (DUA) e hiperfoco
OFV-25 Desenvolvimento de materiais para alfabetização de crianças com deficiência intelectual
OFV-26 Uso da impressora 3D nas salas de recursos multifuncionais
[INSCRIÇÃO ENCERRADA] OFV-27 Estratégias e práticas pedagógicas no atendimento educacional especializado
OFV-28 Desenho Universal para a Aprendizagem como suporte no ensino da Matemática nos anos iniciais

Oficinas Presenciais

04 de dezembro das 9 às 12h

[INSCRIÇÃO ENCERRADA] OFP-01 Acessibilidade curricular: planejamento e elaboração de ajustes curriculares

*** INSCRIÇÃO ENCERRADA***
As inscrições para esta oficina foram esgotadas.


Katia de Abreu Fonseca

Apresentação:

A oficina “Acessibilidade curricular: planejamento e elaboração de ajustes curriculares” tem a intenção de promover a reflexão dos participantes sobre práticas inclusivas com o apoio dos ajustes curriculares  nas modalidades de flexibilização, adequação e adaptação. Durante a oficina, serão abordadas estratégias para tornar o currículo mais acessível e colocarão em prática um planejamento de uma atividade pautada nos AJ.

OFP-02 Cinemas que incluem: da legislação às práticas educativas
OFP-03 TPACK como fundamento para produção de material didático para EAD
OFP-04 Atendimento Educacional Especializado (AEE) no ensino superior
OFP-05 Práticas inclusivas na educação básica: quebrando barreiras de comunicação por meio da libras

05 de dezembro das 9 às 12h

OFP-06 Agenda para pessoa com TEA

Cristina Picanco de Sousa Correa

Apresentação:

A Oficina “Agenda para pessoa com TEA” é uma proposta que está em consonância com a Educação Especial na perspectiva da Educação Inclusiva, tem a finalidade de ressignificar as metodologias e estratégias para o processo de inclusão escolar dos alunos com TEA, por meio de abordagens diversificadas e estruturadas que possibilitam mudanças dentro das escolas, mas especificamente no chão da sala de aula, alcançando assim os alunos através de aulas inovadoras, colocando esses estudantes como protagonistas de seu processo de ensino e aprendizagem, sem desconsidera suas individualidades e especificidades, propondo ajustes, por meio de uma dinâmica que valorize e alcance a diversidade em nossas instituições de ensino. Pertinente salientar que há uma necessidade de desenvolver práticas inclusivas na educação básica que acolha os alunos com autismo, oportunizando igualdade de condições de acesso e de permanência no contexto educacional.

OFP-07 Conhecendo o sistema braille com Lego Braille Bricks: ludicidade e inclusão
OFP-08 Inclusão em ação: práticas inclusivas na educação de jovens e adultos
OFP-09 Lego Braille Bricks e Soroban: ferramentas inclusivas no ensino da matemática
OFP-10 Práticas inclusivas na educação básica: educação lúdica com o Lego Braille Bricks

06 de dezembro das 9 às 12h

OFP-11 Ressignificando o ensino: jogos digitais como ferramentas de inclusão

Jocilene Alves Barbosa, Diana Sampaio Braga, Robson Benício de Oliveira

Apresentação:

Nossa sociedade está cada vez mais expandindo as formas de conexão entre as pessoas, criando laços virtuais que, por vezes, resultam em um distanciamento presencial. Essas características têm um impacto profundo nas interações sociais, especialmente no contexto educacional, onde as formas de ensinar e aprender foram remodeladas pela emergência da cultura digital. Entre essas transformações, destaca-se o uso de tecnologias assistivas e a criação de jogos digitais, que nos permitiram, como docentes, ampliar nossa concepção de educação, ressignificar nossas práticas e explorar novas possibilidades de mediação pedagógica.

No processo de ensino-aprendizagem, o uso de tecnologias digitais associado à criação de jogos educativos pode não apenas estimular o aprendizado dos estudantes com deficiência, mas também fortalecer sua motivação e promover sua inclusão de maneira significativa. Essas práticas reforçam a ideia de que estamos imersos em uma Cultura Digital. Como aponta Vani Kenski, a cultura digital se refere às diversas conexões entre pessoas mediadas por interações em tempo real através da internet, permitindo a comunicação, o compartilhamento de saberes, vivências, imagens e sons.

Essa nova configuração comunicacional traz mudanças significativas, pois possibilita a comunicação em espaços distintos e com distanciamento físico, rompendo fronteiras e apontando para uma transnacionalidade, onde é possível comunicar-se e interagir socialmente em qualquer lugar e a qualquer momento. Isso nos desafia a repensar nossas práticas pedagógicas para que possamos encantar e empoderar nossos alunos, ressignificando a escola inclusiva na era digital.

No contexto atual da educação inclusiva, a mediação pedagógica desempenha um papel crucial na construção de ambientes de aprendizagem que atendam às necessidades de todos os alunos, em especial das pessoas com deficiência. A oficina que propomos visa explorar novas possibilidades de mediação pedagógica, utilizando tecnologias digitais como ferramentas essenciais para a inclusão e o empoderamento dos alunos.

Nesta oficina, nos concentraremos no uso da plataforma LearningApps.org. A plataforma Learning Apps possibilita a criação de uma ampla variedade de jogos educativos interativos. Os componentes que constituem um jogo nessa plataforma podem variar conforme o tipo de atividade escolhida, mas geralmente envolvem diversos elementos essenciais. Primeiramente, há a escolha do tipo de atividade, com opções como quebra-cabeças, quizzes, jogos de memória, palavras cruzadas, entre outras. Em seguida, define-se o conteúdo do jogo, que pode ser composto por texto, imagens, áudio ou vídeos, dependendo da natureza da atividade selecionada.

Além disso, nas atividades como quizzes, é possível configurar perguntas e respostas, utilizando diferentes formatos, como múltipla escolha ou verdadeiro e falso. Outro aspecto importante é o feedback, que, de maneira imediata, indica se as respostas estão corretas ou incorretas, com a possibilidade de ser personalizado pelo criador do jogo. A interface do usuário também é fundamental, com elementos de navegação e interatividade, como botões, barras de progresso e mensagens de instrução.

No aspecto da personalização, existem as configurações de jogo, que permitem ajustes na experiência do usuário, como o tempo de resposta, o número de tentativas permitidas e a ordem das perguntas. Para tornar a experiência mais atraente, a estética e o design podem ser modificados, permitindo a escolha de cores, fontes e layouts. Por fim, o sistema de pontuação acompanha o desempenho dos estudantes, mostrando os resultados ao término de cada atividade. Todos esses componentes se entrelaçam, criando uma experiência de aprendizado interativa e envolvente, que utiliza diversos formatos de mídia e estilos de perguntas para reforçar o processo educativo.

OFP-12 Aprendizagem colaborativa: uma estratégia apoiada pelo professor do atendimento educacional especializado
OFP-13 Contação de histórias com estratégias criativas e inclusivas
OFP-14 Vamos aprender CAA - estratégias para o trabalho com a Comunicação Aumentativa e Alternativa no contexto escolar
OFP-15 Alunos com comportamentos de altas habilidades/superdotação: ferramentas e reflexões para uma prática escolar inclusiva
OFP-16 Estratégias para educação inclusiva no ambiente escolar
OFP-17 Desenho Universal para Aprendizagem (DUA): recursos didáticos e tecnológicos nos anos iniciais do ensino fundamental para trabalhar verbetes de enciclopédia

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